“哎呀!總之你們可以放心,至少【最簡單】這一檔難度不會比《數(shù)碼神域》的新手期難的?!庇陮m蓮非常真誠的給觀眾們透底,這個(gè)同人游戲怎么說也是他花心思做出來的,還是希望能得到積極的響應(yīng)。
“我們還是一樣一樣來,接著剛才的部分說吧?!?br/> “剛才介紹螳螂爪的時(shí)候,大家應(yīng)該還看到了二段跳。關(guān)于二段跳的設(shè)置,我準(zhǔn)備了兩種模式,一種是游戲里那種背后冒出翅膀騰空一段距離,還有一種就是剛才的二次借力,之所以這樣設(shè)置,是因?yàn)槲覀€(gè)人比較習(xí)慣跳躍,而不是通過扇翅膀來浮空?!?br/> “暗影沖刺保留原設(shè),冷卻時(shí)間1秒,在沖刺結(jié)束后開始結(jié)算,普通沖刺本身無冷卻,但需要足部接觸地面才能刷新沖刺。同理,空中沖刺也采用了之前二段跳的空氣借力設(shè)計(jì)?!?br/> 說來有趣,空洞騎士的沖刺能力來自于一個(gè)叫做【蛾翼披風(fēng)】的道具,本質(zhì)上來說并不是用腳踏地憑借爆發(fā)力沖刺,更像是......氣流推進(jìn)。
明明只有一件披風(fēng),但是背后卻有氣流推力,那感覺太怪了。
就宛如很多游戲玩家喜歡在包括且不限于空洞騎士等各種作品中調(diào)侃的【屁動(dòng)力】,這【蛾翼披風(fēng)】的機(jī)制在vr化之后,非但沒有洗白,反而顯得更形象了。
所以雨宮蓮也特意做了原設(shè)和純物理魔改兩種處理。
“那么人物的基本能力和基礎(chǔ)操作機(jī)制差不多就是這些,接下來我來介紹一下核心機(jī)制?!?br/> 【還有?我已經(jīng)懵了?!?br/> 【這有什么好懵的?講得很清楚??!我已經(jīng)像下來玩了?!?br/> 【那么什么地方可以玩到呢?】
【快開放下載??!gkd!】
【哼!我已經(jīng)云通......?。≌€沒開始???】
“下載的話最多這兩天就會放出來了,主要是我覺得這個(gè)游戲還可以繼續(xù)完善?!庇陮m蓮一邊說著一邊來到休息室旁邊的一間小屋子里。
這個(gè)游戲最遲6月2日就會放出去,畢竟那是后攻方的反擊期限。
雨宮蓮來到的這個(gè)小屋,就是游戲里小騎士在競技場里敗北之后,黑色靈魂會呆著的地方。
不過在vr里,這個(gè)地方就不是儲存深淵靈魂的地點(diǎn)了。
“在這個(gè)房間里,可以編輯這個(gè)游戲的兩個(gè)核心機(jī)制——?jiǎng)己湍Хā!?br/> “經(jīng)過《數(shù)碼神域》的洗禮之后,大家也應(yīng)該體會到了,傳統(tǒng)電子游戲和虛擬現(xiàn)實(shí)游戲之間,在動(dòng)作和戰(zhàn)斗方面存在著巨大的差別?!?br/> “vr端的戰(zhàn)斗系統(tǒng)毫無疑問更自由也更復(fù)雜,這也是這個(gè)編輯功能存在的意義。”
“在這里事先聲明一下,本游戲內(nèi)無論是劍技系統(tǒng)還是魔法系統(tǒng),都有借鑒《數(shù)碼神域》的成分?!?br/> “不過這是個(gè)不盈利的同人游戲,所以這個(gè)聲明你們聽聽就好,沒什么實(shí)際意義。”
“首先是劍技系統(tǒng),劍技系統(tǒng)保留了空洞騎士游戲中的基本設(shè)定,需要蓄力,蓄力過程中受到傷害會被打斷,一擊等同于平砍傷害的2.5倍?!?br/> “劍技系統(tǒng)除了原有的蓄力斬、旋風(fēng)斬和沖刺斬之外,允許自定義劍技動(dòng)作,允許一定程度增幅揮劍的判定距離、攻擊段數(shù)和判定時(shí)間,但相對的需要承擔(dān)一定程度的前搖和后搖。”
比方說玩家可以跳到高空,然后來一記從天而降的咿呀劍法,打中體型敵人兩次傷害判定,打大體型敵人三次傷害判定。
“哦對了,突然想起來有很重要的機(jī)制忘了說。我在游戲中移除了碰撞傷害,所以角色不會出現(xiàn)碰到敵人就掉一格血的事情,但是如果有沖撞類攻擊,還是會碰撞掉血的?!?br/> “然后是魔法系統(tǒng),空洞騎士特有的靈魂魔法我全部保留了下來,傷害和消耗都和游戲完全相同。但是我覺得靈魂魔法的運(yùn)用完全可以不止是這樣?!?br/> “所以靈魂魔法的形式同樣支持自定義,和劍技系統(tǒng)一樣,你可以設(shè)定一個(gè)非常強(qiáng)大的魔法,但是靈魂消耗量也會隨之增大,如果過于花哨,可能還會有前后搖懲罰。”