除了劇情模式本身給陳沙帶來(lái)的震撼之外,《海上堡壘》還有很多地方讓陳沙感到驚喜。
比如,戰(zhàn)斗時(shí)的手感!
作為一個(gè)fps游戲的骨灰玩家,陳沙擁有相當(dāng)精湛的技術(shù),不管是點(diǎn)射、拉槍等一系列操作,都非常純熟。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),就是槍法極好,并且對(duì)fps游戲的手感有極高的要求。
fps游戲的游戲體驗(yàn),可以說(shuō)一多半都集中在手感上面。
在陳沙體驗(yàn)《彈痕》這款游戲的時(shí)候,也曾稍有震驚,沒(méi)想到國(guó)內(nèi)的游戲廠商竟然也能把fps游戲打磨到這種程度,甚至接近了《反恐計(jì)劃》。
但《彈痕》更多地是在模仿《反恐計(jì)劃》。
這很正常,因?yàn)椤斗纯钟?jì)劃》是近幾年來(lái)被證明的最完美的fps游戲,尤其是在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)中,幾乎難逢對(duì)手。
努力模仿《反恐計(jì)劃》的手感,至少不會(huì)犯什么大錯(cuò)。
但問(wèn)題在于,再怎么模仿,也不可能比原版做得更好。
《彈痕》在手感上模仿了《反恐計(jì)劃》,但卻因?yàn)橐稽c(diǎn)點(diǎn)的瑕疵和不足,總是難以真正地達(dá)到《反恐計(jì)劃》的高度。
雖然陳沙也為《彈痕》提出了許多修改意見(jiàn),但即使是他自己,也說(shuō)不清楚這兩款游戲的細(xì)微差別到底在哪!
“感覺(jué)”本就是一個(gè)相當(dāng)難以量化的東西,有時(shí)候你知道它有問(wèn)題,卻很難講清楚到底要如何修改。
而《海上堡壘》在這方面,則是完全走了另外的一條路!
這一點(diǎn),在陳沙體驗(yàn)劇情模式的時(shí)候就感受到了。
手感和《反恐計(jì)劃》區(qū)別極大!
比如,《海上堡壘》的槍械射擊更穩(wěn),壓槍更容易,更容易打出爆頭,切槍和開(kāi)鏡的速度更快……
給陳沙的第一感覺(jué),就是暢快!
如果說(shuō)《反恐計(jì)劃》是一個(gè)需要精神高度集中、有著復(fù)雜技巧的fps游戲,那么《海上堡壘》則是大大降低了操作門(mén)檻,讓射擊游戲變得更加簡(jiǎn)單、暢快!
如果剛開(kāi)始就在對(duì)戰(zhàn)模式中體會(huì)到這種手感,陳沙可能會(huì)比較反感。
因?yàn)檫@游戲降低了操作門(mén)檻,對(duì)于他們這種花了幾年時(shí)間鉆研《反恐計(jì)劃》并投入大量精力練習(xí)的玩家來(lái)說(shuō),無(wú)疑是個(gè)很糟糕的消息。
但陳沙一直都在體驗(yàn)劇情模式。
在劇情模式里,這種降低了操作門(mén)檻的射擊手感,給陳沙的感覺(jué)是如絲般順滑,完全停不下來(lái)!
雖然劇情模式本身對(duì)子彈的數(shù)量進(jìn)行了限制,但在面對(duì)大量喪尸的時(shí)候,陳沙依舊通過(guò)熟練切換多種槍械、精準(zhǔn)爆頭而玩得很嗨,這全都是因?yàn)椤逗I媳尽方档土擞螒虿僮麟y度,讓游戲體驗(yàn)變得更加暢快!
而在幾個(gè)小時(shí)的劇情模式打下來(lái)之后,陳沙驚訝地發(fā)現(xiàn)他已經(jīng)完全習(xí)慣了這種操作模式,完全感覺(jué)不到任何的抵觸了!
好像切槍就應(yīng)該這么快,壓槍就應(yīng)該這么輕松才對(duì)!
而且,在劇情中陳沙也體會(huì)到了許多對(duì)戰(zhàn)模式中的內(nèi)容,仿佛是對(duì)戰(zhàn)模式的提前預(yù)演!
比如,在劇情模式中有一關(guān)的boss是可以變得半透明的喪尸,這對(duì)應(yīng)著對(duì)戰(zhàn)模式中的幽靈模式。
而劇情模式中打的喪尸,又變成了生化模式的玩法。